Realtà Virtuale In Education Utilizzando I Visori Di Realtà Aumentata E Realtà Virtuale COD.MEPA DM65B2AS1
Livello di difficoltà settato per la Scuola Secondaria di I grado
Descrivere lo scenario attuale e lo stato dell’arte delle tecnologie immersive, fornendo le informazioni utili agli educatori per approcciare dispositivi e software connessi. Approfondire le applicazioni in didattica delle tecnologie immersive mediante l’analisi di casi studio reali, utili a comprendere come introdurre tali soluzioni nei percorsi educativi.
Delineare i possibili sviluppi futuri per permettere ai partecipanti di anticipare gli scenari professionalmente significativi per la propria carriera e contesto didattico.
Obiettivo
Solida comprensione
delle tecnologie immersive
e delle loro applicazioni
educative, preparandoli
ad integrare tali
strumenti nei loro
percorsi didattici in
modo efficace e innovativo.
Target
Secondaria
di I grado
Durata
20 ore
Secondaria di I grado | STEM |
MODULO 1. COSA SONO LE TECNOLOGIE IMMERSIVE?
Questo modulo introduce i partecipanti al concetto di tecnologie immersive, spiegando cosa sono e come
funzionano. Si esplorano concetti fondamentali come realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR), definendo le
differenze tra di esse e fornendo esempi di applicazioni pratiche in vari settori, inclusa l’educazione.
Al termine del modulo sarà effettuato un breve esercizio per valutare le competenze acquisite.
MODULO 2. DAI VISORI VR AI GLASS AR: I DISPOSITIVI IMPIEGATI PER FRUIRE DI CONTENUTI IMMERSIVI
Questo modulo si concentra sui dispositivi utilizzati per fruire di contenuti immersivi. Si esplorano i diversi tipi
di visori VR e glass AR disponibili sul mercato, analizzandone le caratteristiche, le differenze e le modalità
di utilizzo. Vengono fornite linee guida su come scegliere il dispositivo più adatto alle esigenze educative.
Al termine del modulo sarà effettuato un breve esercizio per valutare le competenze acquisite.
MODULO 3. APPLICAZIONI DELLA REALTÀ VIRTUALE IN DIDATTICA
Questo modulo approfondisce le applicazioni della realtà virtuale nell’ambito dell’educazione.
Si analizzano casi studio reali che dimostrano come la VR possa essere utilizzata per migliorare i
processi di apprendimento e coinvolgere gli studenti in modo innovativo.
Vengono forniti esempi pratici di come integrare la VR nei percorsi didattici.
Al termine del modulo sarà effettuato un breve esercizio per valutare le competenze acquisite.
MODULO 4. PROGETTAZIONE E STORYTELLING
Questo modulo si concentra sulla progettazione di esperienze immersive e sullo sviluppo di narrazioni
coinvolgenti. Si esplorano le tecniche di progettazione per creare contenuti VR efficaci e si forniscono linee
guida su come strutturare storie coinvolgenti che sfruttino appieno il potenziale della tecnologia.
Al termine del modulo sarà effettuato un breve esercizio per valutare le competenze acquisite.
MODULO 5. RISOLVERE PROBLEMI
Questo modulo si focalizza sulla pratica, guidando i partecipanti attraverso il processo di creazione di attività
e contenuti in realtà virtuale. Si forniscono strumenti e risorse per sviluppare progetti educativi personalizzati,
incoraggiando l’esplorazione e la sperimentazione con le tecnologie immersive.
Al termine del modulo sarà effettuato un breve esercizio per valutare le competenze acquisite.

